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专访《星钻物语》制作人吴仁根:我要成为召唤师forKak

来源:热血传奇私服专区 浏览次数: 发布时间:2023-06-05 08:55:18

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还记得2003年的《星钻物语》吗? 这款由NTREEV SOFT开发的2D动画风格RPG网络游戏在中国大陆由上海米果在线代理。 《星钻物语》精心设计的三大游戏系统,让玩家无论是埋头升级还是悠闲闲逛,都能充分体验到游戏的乐趣。 首创了“土钻系统”和“卡牌对战系统”。 完成某项任务后,还可能获得燃放烟花爆竹等特殊技能,以及恶作剧技能。 如此可爱又耐玩的游戏,一度风靡亚洲。 开发商NTREEV SOFT也在客户端游戏时代多次获得DIFECA奖、韩国游戏奖和新软件展奖。 随着手游时代的飞跃,这款经典网游也走到了生命的尽头。 先是2008年大陆服务器宣布停服,2012年底台服停服,最后是2014年初日韩服停服,至此,这款经典游戏正式告别播放器。

“有叶必有火”,好的游戏终会传承。 进入手游时代,《星钻物语》的灵魂通过另一款游戏《我要成为kakao的召唤师》手游复活。 这款手游的制作人金慧珠(音)和吴仁根(音)从端游时代就与《星钻物语》结下了不解之缘。 金惠珠在学生时代就是《星钻物语》的忠实粉丝。 毕业后直接加入NTREEV,成为《星钻物语》运营团队的一员。 内容更新和完善。 这使得游戏在韩国、日本、台湾、泰国等国家完美运行,直至停服。 TIG就《我想成为Kakao的召唤师》的内容采访了现任游戏制作人金慧珠和游戏开发组组长吴仁根。 让我们来看看。

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TIG:“我想成为Kakao的召唤师(韩文名:소환사가되고싶어 for Kakao)”的开发是从什么时候开始的?

吴:当我们收到《星钻物语》即将停止运营的消息后,我们感受到了开发手游的必要性。 立项初期,团队只有我和金慧珠两个人。 其他的组员还是负责《星钻物语》的运营或者一些海外的工作。 当时我们有这样一个想法,“一定要把《星钻物语》这个IP融入到我们开发的手游中。” 正式成立团队用了大约2年时间。 2013年8月组建早期团队,正式启动研发工作。

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TIG:由于《我要成为Kakao的召唤师》使用的是《星钻物语》的IP,因此在名称上与原作无关。 你为什么选择这样的名字?

吴:其实早前我们在内部给这款手游起名为《星钻物语HEROES》,在改名的时候,有成员坚持认为名字要反映相关IP。 但在当时市面上的手游中,名字中​​带有HEROES的游戏还是不少的。 而在起名的那段时间,市场上还有一个流行趋势,就是给游戏起一个“不像游戏”的名字。 最后,在我们的游戏中,玩家可以在打怪后学习召唤技能,所以游戏的内容也让我们最终选择了用“我要成为Kakao的召唤师”这个名字。

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TIG:《我要成为Kakao的召唤师》是《星钻物语》在移动平台的生命延续。 它究竟在延续什么?

金:延续了《星钻物语》特有的甜美可爱风格和氛围。 游戏还采用了市面上比较少见的2D像素画风。 总的来说,《我要成为Kakao的召唤师》无论是画面还是游戏风格,基本上都保留了《星钻物语》的原汁原味。 此外,《星钻物语》中的所有怪物也全部导入《我要成为Kakao的召唤师》,并根据平台情况进行优化。 这些怪物的基本形态与《星钻物语》中基本一致,只是进化型是我们在继承的基础上再创造出来的。

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TIG:《星钻物语》老玩家如何评价“我要成为Kakao的召唤师”?

Jin:去年《我要成为Kakao的召唤师》G-Star登场前,我们以大学生为对象进行了一次FGT测试。 恰好目标人群包括曾经玩过星钻的玩家。 在这位玩家看来,游戏的整体画风和画面都非常令人满意,可以说是目前玩过最好玩的手游。 或许是得益于《星钻物语》,《我要成为kakao的召唤师》官网论坛里全是前作《星钻物语》的老玩家。 ,整体风格和画面得到了玩家的肯定。

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吴:这一点我们也很意外。 在游戏发售前,《星钻物语》的老玩家们就占据了官网论坛,纷纷表示对新游戏相当期待。 这些玩家大多是来这里追忆往日情怀的,所以在游戏发售前我们也很担心,生怕游戏无法唤醒这些玩家的美好回忆。 但从游戏上线后的表现和玩家反馈来看,我们做到了这一点。

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TIG:游戏采用六边形网格移动方式。 为什么选择这种游戏方式?

Kim:这种做法主要是为了给玩家一种“我在冒险”的感觉。 基于这个前提,我们也考虑了在现有技术条件下能够实现、玩家愿意接受等要素。 虽然市面上有一款叫《Unleash》的手游也使用了这个六边形网格,但是这款游戏和我们的有着本质的区别。 游戏内容方面,《Unleash》主打在六角格板上移动,消耗体力,获得奖励。 我们的游戏从一开始就专注于卡片收集元素。 根据不同等级设置不同的怪物和路径也受到了玩家的欢迎。 这样的设定也强调了游戏中策略的运用,从而达到了我们强调卡牌收集要素的目的。 基于以上考虑,我们选择了这种移动六边形网格的方法。

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TIG:从《我要成为kakao的召唤师》的CBT测试版来看,在队伍培养方面,似乎只有选择队长,然后根据队长属性培养队伍的一种形式。 以后会不会有更多这方面的相关游戏内容?

Jin:除了刚刚提到的冒险团训,我们还在考虑加入其他模式的团训系统。 未来会加入立项之初考虑的PVP系统。 但是,所有这些添加的部分都会在我们经过锤炼之后添加,这些部分变得有趣和有趣。

吴:团队建设可以说是RPG游戏的天然弱点。 未来我们会在团队培养方面更加注重每位选手(包括队长)的平衡。 改变目前以培养队长为重点,以均衡培养队员为核心。 让所有的人物卡都有自己的用途,并保证所有玩家丢弃的人物卡都不会出现。 为了防止这种情况发生,我们还将添加一个角色卡片进化系统。 玩家丢弃的卡牌会先加入进化系统,最终形成类似于《龙之谜》的角色制衡。

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与游戏中的NPC对话

TIG:最近,“概率道具”(即抽卡和扭蛋)的限售成为韩国社会关注的焦点,也给游戏公司带来了不小的压力。 “我要成为Kakao的召唤师”如何规避这种压力?

吴:为了规避这种压力和风险,我们准备了几个应对措施,其中之一就是好感度系统。 由于游戏继承了《星钻物语》的IP,原作中出现的NPC也出现在了《我要成为kakao的召唤师》中。 之所以设置这些NPC,一方面是为了勾起老玩家的回忆,另一方面玩家可以每天和这些NPC对话,增加好感度。 好感度达到一定程度后,NPC会给玩家一张属于自己的卡牌。 另外,为了让好感度系统不枯燥,与NPC的对话也不是一成不变的,每天都有可能出现不同的对话。 如此一来,玩家无需进行抽奖即可获得稀有角色,避免了“概率道具”的风险。

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提高与NPC的友好度

Jin:在游戏中,玩家扮演的是召唤师,人物卡相当于召唤契约。 当然,玩家与NPC的好感度达到一定程度后,NPC会奖励玩家一张印有NPC角色的卡片,并与玩家签订契约,仿佛在说“我允许你使用我的力量!”。 此外,玩家使用游戏的时间越长,可以获得的卡牌越多越好,既延长了玩家的有效游戏时间完美世界手游召唤师职业推荐,又避免了“概率道具”的压力。

当然,除了好感度系统,我们还有其他方法可以避开这个时下的热点。 比如挑战英雄、传奇副本的玩家将有机会获得该区域的Boss卡牌。 即便玩家一开始拿到的卡牌不是特别强大完美世界手游召唤师职业推荐,后期也可以通过投入时间和资源来进化卡牌,变得越来越强大。 所以玩家可以通过多种方式获得卡牌,我们将通过“概率道具”抽奖获得的卡牌以不同的方式展开。 这样可以让玩家获得和以前一样多的卡牌,同时我们避免了“概率道具”的压力,增加了玩家的游戏时间。

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TIG:两人在《星钻物语》时代负责运营。 之前的运营经验对现在的运营有没有带来什么好处?

Jin:《星钻物语》可以说教会了我如何做运营工作。 《我要成为kakao的召唤师》的操作也有不少过往痕迹。 比如运营团队的每个成员都有自己的“形象”,这个“形象”用于官网论坛的活动。 日后开展线上线下活动时,它们仍会以各种“形象”出现。

吴:我在星钻的工作中也学到了很多东西。 刚开始运营《我要成为Kakao召唤师》的时候,我也曾怀疑过《星钻物语》的运营基调能否在手游中成功复活,但从目前的情况来看,基本成功了。 例如,通过我们的运营工作,我们成功地将一些玩家变成了忠实粉丝。 这些粉丝非常喜欢这种“我想成为Kakao的召唤师”,以至于他们不允许任何人说游戏的坏话。 这些成绩也让我们仿佛找回了之前《星钻物语》运营的热情和动力。 ■

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